Une des spec­ta­cu­laires affiches pro­mo­tion­nelles pour The Wit­ness, réa­li­sée par Luis Anto­nio, membre de l’é­quipe artistique.

Déception

J’au­rais dont vou­lu finir d’ex­plo­rer cet extra­or­di­naire envi­ron­ne­ment. D’une beau­té à cou­per le souffle, serein, méditatif.

Splendide

Y’a pas à dire, la direc­tion artis­tique est ren­ver­sante. J’a­vais ado­ré Myst, et The Wit­ness est son suc­ces­seur direct. Le même genre de monde fan­tasque et ravis­sant, éblouis­sant de contrastes. Je m’y serais bien ins­tal­lé un cha­let ou une bicoque quel­conque. La ver­sion VR, d’ailleurs, ne donne plus le goût d’en res­sor­tir (si ce n’é­tait de l’in­con­fort éven­tuel du matos qu’il faut porter).

Le décor, qui consiste en une île comme son pré­dé­ces­seur spi­ri­tuel, est gor­gé d’un soleil doré qui n’en finit plus d’ex­plo­ser de lumi­no­si­té. La tech­nique de ren­du confère à l’en­semble un aspect impres­sio­niste qui calme l’es­prit et garan­ti l’immersion.

Une visite au site web de Luis Anto­nio, un des artistes du jeu, montre l’é­ten­due des détails, cachés sur­tout, que peut révé­ler le jeu aux curieux très, très attentifs.

Mais aride…

Là où Myst et ses suc­ces­seurs étaient une réus­site totale en termes de mytho­lo­gie (jus­qu’aux romans qui viennent étof­fer le mythe qui, je confirme, sont très bien écrits dans leur genre et rendent bien rond et cohé­rent les mondes d’A­trus et ses des­cen­dants), The Wit­ness s’é­croule. Et c’est ce qui fait le plus mal.

Le récit, si ténu qu’il soit, parle d’une civi­li­sa­tion qui semble s’être arrê­tée toute seule, sai­sie sur le vif par un cata­clysme inex­pli­qué, gelée ins­tan­ta­té­ment en pleine action (on trouve par ailleurs des indi­vi­dus sta­tu­fiés un peu par­tout dans le jeu, qui ne sont pas sans évo­quer les sculp­tures de cendres natu­relles de Pompéii).

Mais, à part quelques cryp­tiques “enre­gis­tre­ments vocaux” épars dans l’en­vi­ron­ne­ment, aucun des­crip­tif com­plet, aucune vraie mise en contexte (comme le fai­saient les jeux de Cyan à tra­vers des extraits vidéos ou des élé­ments visuels ou tex­tuels évi­dents). Peut-être que la finale révéle le tout, mais après une cin­quan­taine d’heures dans le jeu, rien ne m’ap­pa­raît évident sur cette troupe.

De plus, The Wit­ness s’ins­crit dans la mou­vance moderne des jeux cryp­tiques, qui n’offrent aucune expli­ca­tion directe sur leur fonc­tion­ne­ment ; au joueur de faire des liens, de lire l’en­vi­ron­ne­ment, d’expérimenter. 

Le pro­blème avec cette approche-là (et croyez-moi, j’en suis pas à mon pre­mier jeu vidéo!) est qu’on peut sérieu­se­ment se buter à des énigmes trop com­plexes ou tor­dues et perdre le goût en entier.

Ça m’est arri­vé avec Obduc­tion, le der­nier Cyan (où je vais retour­ner et dont je par­le­rai ici ulté­rieu­re­ment), et avec The Wit­ness. Je sais, par contre, qu’Obduc­tion a une his­toire extrê­me­ment riche der­rière (c’est tou­jours le cas avec eux), alors que j’ai per­du espoir d’une récom­pense adé­quate aux casse-têtes du Wit­ness.

Hyper-niché

Ceci dit, mis à part la série de défis “au-pixel-près”, où il faut trou­ver l’angle exact pour ajus­ter l’en­vi­ron­ne­ment et l’é­nigme devant ses yeux, The Wit­ness a ce qu’il faut pour gar­der les fans de casse-têtes mathé­ma­tiques et logiques enga­gés pen­dant des heures. Ç’a été mon cas long­temps, mais le manque de direc­tion et la répé­ti­tion ont fini par cou­per l’é­lan et me don­ner un sen­ti­ment de stag­na­tion profonde.

Trop ambitieux

Y’a du maté­riel là-dedans pour une série com­plète de jeux épisodiques !

J’ai même ten­té, au final, d’u­ti­li­ser un walk­through afin de m’ex­tir­per des pièges logiques et de peut-être accé­der à une richesse contex­tuelle cachée, une réso­lu­tion, une trame de fond, quelque chose, mais y’a tel­le­ment de ces petits casse-têtes aux règles impli­cites que c’en est venu à bout de ma détermination.

Meilleure chance…

J’au­rai ado­ré ma visite sur l’île de The Wit­ness, mais y’a rien de plus frus­trant que d’in­ves­tir des dizaines d’heure dans un jeu vidéo pour finir par le reje­ter parce que la méca­nique n’ap­porte pas de récom­pense autre que la réus­site d’in­nom­brables petits exer­cices mathématiques.

Vrai­ment, un escape room dont le décor est extra, mais dont le contexte nar­ra­tif et his­to­rique est vide.

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