
Déception
J’aurais dont voulu finir d’explorer cet extraordinaire environnement. D’une beauté à couper le souffle, serein, méditatif.
Splendide
Y’a pas à dire, la direction artistique est renversante. J’avais adoré Myst, et The Witness est son successeur direct. Le même genre de monde fantasque et ravissant, éblouissant de contrastes. Je m’y serais bien installé un chalet ou une bicoque quelconque. La version VR, d’ailleurs, ne donne plus le goût d’en ressortir (si ce n’était de l’inconfort éventuel du matos qu’il faut porter).
Le décor, qui consiste en une île comme son prédécesseur spirituel, est gorgé d’un soleil doré qui n’en finit plus d’exploser de luminosité. La technique de rendu confère à l’ensemble un aspect impressioniste qui calme l’esprit et garanti l’immersion.
Une visite au site web de Luis Antonio, un des artistes du jeu, montre l’étendue des détails, cachés surtout, que peut révéler le jeu aux curieux très, très attentifs.
Mais aride…
Là où Myst et ses successeurs étaient une réussite totale en termes de mythologie (jusqu’aux romans qui viennent étoffer le mythe qui, je confirme, sont très bien écrits dans leur genre et rendent bien rond et cohérent les mondes d’Atrus et ses descendants), The Witness s’écroule. Et c’est ce qui fait le plus mal.
Le récit, si ténu qu’il soit, parle d’une civilisation qui semble s’être arrêtée toute seule, saisie sur le vif par un cataclysme inexpliqué, gelée instantatément en pleine action (on trouve par ailleurs des individus statufiés un peu partout dans le jeu, qui ne sont pas sans évoquer les sculptures de cendres naturelles de Pompéii).
Mais, à part quelques cryptiques “enregistrements vocaux” épars dans l’environnement, aucun descriptif complet, aucune vraie mise en contexte (comme le faisaient les jeux de Cyan à travers des extraits vidéos ou des éléments visuels ou textuels évidents). Peut-être que la finale révéle le tout, mais après une cinquantaine d’heures dans le jeu, rien ne m’apparaît évident sur cette troupe.
De plus, The Witness s’inscrit dans la mouvance moderne des jeux cryptiques, qui n’offrent aucune explication directe sur leur fonctionnement ; au joueur de faire des liens, de lire l’environnement, d’expérimenter.
Le problème avec cette approche-là (et croyez-moi, j’en suis pas à mon premier jeu vidéo!) est qu’on peut sérieusement se buter à des énigmes trop complexes ou tordues et perdre le goût en entier.
Ça m’est arrivé avec Obduction, le dernier Cyan (où je vais retourner et dont je parlerai ici ultérieurement), et avec The Witness. Je sais, par contre, qu’Obduction a une histoire extrêmement riche derrière (c’est toujours le cas avec eux), alors que j’ai perdu espoir d’une récompense adéquate aux casse-têtes du Witness.
Hyper-niché
Ceci dit, mis à part la série de défis “au-pixel-près”, où il faut trouver l’angle exact pour ajuster l’environnement et l’énigme devant ses yeux, The Witness a ce qu’il faut pour garder les fans de casse-têtes mathématiques et logiques engagés pendant des heures. Ç’a été mon cas longtemps, mais le manque de direction et la répétition ont fini par couper l’élan et me donner un sentiment de stagnation profonde.
Trop ambitieux
Y’a du matériel là-dedans pour une série complète de jeux épisodiques !
J’ai même tenté, au final, d’utiliser un walkthrough afin de m’extirper des pièges logiques et de peut-être accéder à une richesse contextuelle cachée, une résolution, une trame de fond, quelque chose, mais y’a tellement de ces petits casse-têtes aux règles implicites que c’en est venu à bout de ma détermination.
Meilleure chance…
J’aurai adoré ma visite sur l’île de The Witness, mais y’a rien de plus frustrant que d’investir des dizaines d’heure dans un jeu vidéo pour finir par le rejeter parce que la mécanique n’apporte pas de récompense autre que la réussite d’innombrables petits exercices mathématiques.
Vraiment, un escape room dont le décor est extra, mais dont le contexte narratif et historique est vide.